Nyisztor Károly : Shaderprogramozás - grafika és játékfejlesztés directx-szel

ID: 0376720100
Értékelés:

0 / 5

ISBN: 9789639863095
Megjelenés éve: 2009
Állapot: Új könyv
Ezt a terméket jelenleg nem lehet rendelni. Rendelési szándékát emailben jelezheti.
CART: Amennyiben nem találja a keresett könyvet az oldal alján található email címre küldje el a könyv címét, szerzőjét, esetleg a megjelenés évét, mi válaszban megküldjük árajánlatunkat, milyen áron, időn belül tudjuk a könyvet küldeni.

Eltelt három év a „Grafika és játékprogramozás DirectX-szel” című könyvünk megjelenése óta. A fogadtatás nagyon jó, és ezúton is köszönjük a számos visszajelzést: semmi sem motivál jobban egy szakkönyvírót, mint Olvasói köszönő szavai. És íme, itt az ígért folytatás! Óriási igény jelentkezett egy igencsak aktuális témakör feldolgozására, amely nélkül egyre nehezebb elképzelni a játékfejlesztést. A shaderekről van szó, amelyek teljességgel leváltották a rugalmatlan, rögzített műveleti sorrendű csővezetéket, amely a grafikus processzor vezérlését állapotokon keresztül valósította meg. Utóbbit a Microsoft teljességgel leváltotta a DirectX 10-es verziójától felfele, és a Microsoft Xbox 360-as konzoljára sem fejleszthetünk már alkalmazást a régi jó „Fixed Function Pipeline” támogatásával.A játékfejlesztők talán a legkreatívabbak a programozók között. Nehezen tűrik, ha korlátozzák őket. Korábban portszinten programoztuk a grafikus chipeket, és mai szemmel hihetetlen hatásokat csalogattunk el

Hasonló könyvek

0/9786150063669.jpg

3d programozás

Szerző: Fehér Krisztián

3D programozási elméletről sokat olvasni, de annál kevesebb információ lelhető fel konkrét programírási fogásokról. Jelen kiadvány érthető és gyakorlatias bemutatását adja a legalapv

5/9786155477607.jpg

Direct2d - directx programozás egyszerűen

Szerző: Fehér Krisztián

A számítástechnika iránt komolyabban érdeklődők közül biztosan sokan gondoltak már arra, hogy milyen jó lenne grafikus programozási ismereteiket, megoldásaikat a számítógépekben megta

4/9789634457459.jpg

Kódgép 1. - programozási útmutató lépésről lépésre

A KÓDGÉP-sorozat a számítógép-programozás világába vezeti be a gyermeket: lépésről lépésre viszi végig őket az alapfogalmaktól kezdve, a Logo, a Scratch, a Python, a HTML és a JavaSc

8/9789638819277.jpg

Zsúr

Szerző: Tóth Kinga

Zsúr című kötet szövegei a dalok, mondókák világát idézik fel. A szerző magyar és angol mondókákkal, azok vizuális és költészeti világával, formai megoldásaival foglalkozik. A mű

8/9789638847867.jpg

Merül

Szerző: Lesi Zoltán

Nemes Z. Márió költő-esztéta úgy látja, Lesi Zoltán második verseskötetében apák, anyák és gyermekek bolyonganak. Mégsem egy család története ez, hiszen a család fogalma egyáltalá

9/9789639863149.jpg

Windows 7 - fejlesztőknek

Bevezetés a sokoldalú felhasználói felületek fejlesztésének eszközeibe.Ez a könyv bepillantást enged a Windows 7 világába a Windows fejlesztőcsoportjának és szakembereinek tapasztalatai

9/9789639863231.jpg

Játékos teknőcgeometria

Szerző: Farkas Károly

Az informatika oktatása terén hazánkban a Logo kellően elterjedt. A tanárok azonban gyakran tapasztalják, hogy ez is tananyaggá alakult, és így használatakor a lényeget, a felfedezés élm

8/9789638639257.jpg

Szerver oldali webprogramozás

Szerző: Sikos László

Jelen könyv elsősorban azoknak a weblapfejlesztőknek és rendszergazdáknak készült, akik már rendelkeznek a HTML nyelv, valamint a kliens-oldali JavaScript szerkesztésének ismereteivel, de sz